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阿诺德5.0,Maya19可以使用吗



冷花烟、水残墨竹〆╰
?Paine.Pei 阿诺德5.0,Maya19可以使用吗
ieP.eniaP
为什么不能
冷花烟、水残墨竹〆╰
哦哦
?Paine.Pei 19使用的是哪个版本的阿诺德
ieP.eniaP
冷花烟、水残墨竹〆╰
哦哦
有吗

发我一下
ieP.eniaP

下面是破解补丁和汉化
冷花烟、水残墨竹〆╰
哦哦
有安装教程吗
ieP.eniaP
自己找
冷花烟、水残墨竹〆╰
好吧好吧
冷花烟、水残墨竹〆╰
ieP.eniaP
就分享一次
记得保存
冷花烟、水残墨竹〆╰
哦可
?Paine.Pei ?Paine.Pei 这个跟上面的一样吗
ieP.eniaP
下面是破解补丁和汉化
下面是破解补丁和汉化
冷花烟、水残墨竹〆╰
哦哦
冷花烟、水残墨竹〆╰
哈哈
吉秀臣丰
羅星
blender就是非常出色的个人艺术家工具了,很简单容易上手,而且基本就是一个人可以包揽全部环节。简单并不意味着不够强大,事实上能够深入的也非常的深,Python语言很统一化。
Houdini光是Hscript语法,Expression语法,VEX语法就很头大了,还有Python支持……真心是地狱难度。
。。。
blender和maya啥区别
羅星
Blender比Maya强,Maya自从给自动桌收购之后,发展方向出了问题,它希望Maya更智能化,比如一键解决XX问题,但结果却是越来越弱智化。
它把底层裹得越来越严实,让用户和自定义隔得越来越远,早年的HyperShade和Hypergraph都是当年Alias|WaveFront很看重的发展方向,节点化和强大的自定义能力。但在自动桌收购后,完全弱化了用户深层次掌握三维软件的能力,更趋向于表面菜单解决问题。
而更可笑的是,Maya每次执行一个指令的时候,必定要创造一个UI窗口,效率随着增加的操作越多越低下。

这么说吧,2010年之后学Maya的人,比如坛中的ALL.,有没有点开看过Hypergraph?估计一次都没有过。
冷花烟、水残墨竹〆╰
好吧
我点开过
羅星
那你可真好奇。
冷花烟、水残墨竹〆╰
材质球
ieP.eniaP

材质为什么不看
我用习惯了C4D的阿诺德
MAYA的
冷花烟、水残墨竹〆╰
你没上材质把
ieP.eniaP
自然要用节点啊 肯定要
我没上
冷花烟、水残墨竹〆╰
你按6
看看
ieP.eniaP
6怎么了
冷花烟、水残墨竹〆╰
显示材质的
ieP.eniaP
我又没工作
梦旧水凉
?Paine.Pei ?Paine.Pei 跟我卖莆田吗
ieP.eniaP
莆田?
羅星
以前Maya用来做材质的是materialMutil,大概这个名字的窗口。
有点仿MAX,后来应该是在6.0的时候,从Hypergraph分离了一个功能组成了HyperShade,专门用于材质的节点化操作。
结果只有这个窗口现在保留下来了,Hypergraph被完全边缘化……真是可惜。
ieP.eniaP
没有get到你的意思
梦旧水凉


莆田咋啦?看不起啊
冷花烟、水残墨竹〆╰

啥玩意
梦旧水凉
潮牌高仿。。。
冷花烟、水残墨竹〆╰
哦哦
梦旧水凉
这个都不知道的吗
你♥常辉常辉
便宜的不高仿
贵的才高仿
梦旧水凉
便宜的也有

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